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本教程的作者

本·埃德特 ( BEN ERDT) /暴雪

Ben是目前在暴雪工作的资深角色/生物艺术家和建模师,至今已从事该行业超过五年。此前曾在“地平线零黎明”游击游戏中担任角色艺术家。他在家中拥有多种风格和技巧,从有机表面到硬表面,从逼真到虚构。作为角色艺术家,他从事过游戏《杀戮地带:暗影坠落》和《地平线零黎明》,还曾为Blur Studio做自由艺术家。

课程简介

在整个课程中,我们将研究设计和构建字符硬表面的技术和挑战。这不仅包括设计,雕刻和建模,而且特别是从一开始就着重于创建具有动画效果的角色硬表面。目的是使学生从新的角度看待主题,并尽可能多地吸收知识,技巧,窍门和技巧,以用于自己的工作中。


课程安排

第一周 | 简介 角色/准备

看一下硬表面建模和有机建模(形变)之间的区别| 设计角色的硬表面时的设计原则和挑战| 看一下角色概念(背景故事,设计细节,参考要素)| 评估所需动作范围的设计

第二周 | 基本的装甲和你对设计的洞察力

ZBrush工具集和个人布局的快速入门,以介绍基本的硬表面遮挡| 遮挡硬质表面和衣服的基本和主要形状| 在遮挡期间设计角色的背面(不带2D概念的即时设计)| 在雕刻概念模型时解释ZBrush的工作流程,使用的工具和设计的决策

第三周 | 运动测试和必要编辑的范围

使用ZRemesher和Decimation Master创建基体的快速低分辨率版本| 在Maya内部构建用于运动测试的简单装备|测试角色的关键姿势并讨论来自Rigger的反馈| 评估并对模型进行设计更改,以满足运动和变形范围的要求| 再次测试设计变更的结果

第四周 | 编辑详细细节 准备重建

构建和使用自定义画笔以获取硬表面细节| 雕刻较小的形状,细节并将概念雕刻带到最终作品| 清理和改造阶段| 在硬表面上添加细节的一些规则和标准 展示清理硬表面零件以进行纹理烘焙的技术

第五周 | 重塑角色 重新装扮

抽取角色并将其导出到另一个3D程序包中(此处:Maya和Modo)| 为retopo设置场景| 显示重塑角色的两种方法中的第一种:用于脱机渲染或纹理烘焙的Sub-D / Highres建模。

第六周 | 游戏模型拓扑

显示重塑角色的两种方式中的第二种:用于实时渲染(游戏)的低分辨率重建| 实时网格的拓扑准则(几何示例):多边形预算,网格的技术要求,如LOD,Uv,装配,角色变化等。

开始之前观众需要具备以下技能/知识:

应该知道Photoshop,ZBrush和3D软件包(例如Maya,3Dsmax,Modo或其他) 的中级以上的知识。
了解ZBrush和3D软件包,例如Maya,3Dsmax,Modo;| 具备一些基本但扎实的解剖知识,对于拥有基本的身体模型起着帮助。Photoshop的基本知识

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